Poznański Maraton Larpowy

Headline

Piotr Budzisz

Larp o dziennikarzach, o prasie i o obrazie świata jaki kształtują media. O kłamstwie w dobrej wierze, o niewygodnych faktach, o ludzkich podwodach stojących za czymś na wskroś ideologicznym. To gra o dylematach zaangażowanych ludzi, o napięciu, stresie i odpowiedzialności. To gra w którą można zagrać żeby opowiedzieć dramatyczną historię lub żeby poczuć niepewność, rozdarcie oraz być może odrobinę odwagi czy poczucia spełnionego obowiązku.

Opis

Wraz z graczami przeniesiemy się w sam środek konfliktu w Irlandii Północnej w drugiej połowie XX wieku. Role na larp są przygotowane z góry, narzucają postaci pewien zestaw zachowań i poglądów. To nie jest gra o spisku, nie thriller polityczny, ani gra akcji. Nie będzie tu wielkiej intrygi do rozpracowania. Będzie wybór między mówieniem tego co powiedzieć należy, co powiedzieć się chce i co ma szansę być obiektywną prawdą.

Wymagania

Wraz z rolą każdy z graczy otrzyma zestaw drobnych rekwizytów. Stroje nie są wymagane, jednak dla lepszej immersji proponujemy ubiór dopasowany do realiów ( lata 70’-80’, realizm, Europa, casual/business).

Autorzy: Paweł Jurgiel, Aleksander Tukaj

 

Homunculus

Piotr Milewski

Ona nie żyje. Miała osobowość rozmiaru góry i serce wielkości dużej wyspy.
We wszystko co robiła wkładała całe serce.
Czerpała z życia pełnymi garściami, co u jednych wywoływało zazdrość, a drugich zazdrość, irytację i zmęczenie.
Nikt nie był w stanie dotrzymać jej kroku.
Wszyscy zakładali, że ludzie jak ona będą żyć wiecznie.

Minął tydzień, odkąd dostaliście telefon o Jej śmierci. Nadal nie nie jesteście w stanie uwierzyć, że Jej już nie ma.

Opis

Larp Homunkulus dzieje się w świecie nie tak odległym od naszego, w niedalekiej przyszłości. Ludzie nadal jeżdżą samochodami, ale sztuczna inteligencja i uczenie maszynowe już dawno weszły do mainstreamu. Produkuje się realistycznie wyglądające, czujące ludzkie ciała. Można nawet zainstalować w nich AI, choć ta technologia jest nadal w dużej mierze… Eksperymentalna.
Jedna z wiodących firm w dziedzinie biotechnologii i sztucznej inteligencji, Nexen Labs, właśnie rozpoczęła pilotażowy program skierowany do osób pogrążonych w żałobie po nagłej tragicznej stracie. Program Nexen sięga po dane z komputerów i mediów społecznościowych w celu skomponowanie sztucznej inteligencji. W ten sposób powstaje cyfrowy duplikat zmarłego, który jest następnie wszczepiany w sklonowane ciało wybranego obiektu.

Brzmi jak odcinek z serialu Black Mirror? To słuszne skojarzenie… W grze aktywny udział może (a nawet powinna) brać udział publiczność.

Gra autorstwa Anny Kreider.

Rzeź

Piotr Budzisz, Piotr Milewski

Zima, narty, kominek, grzaniec, schronisko, przyjaciele! Jak co roku. Każdego roku! Tradycję wspólnych urlopów w górach zapoczątkowali ich rodzice, kilka dekad temu. Teraz ekipy się podzieliły. Staruszkowie wolą popijać drinki z palemką na ciepłych plażach. Natomiast Oni wciąż się spotykają. Formalnie, nie są rodziną. Nikogo nie łączą więzy krwi. Pomimo tego, są sobie najbliżsi na świecie. Jeśli trzeba się wygadać, zapytać o radę, wyrzucić coś z siebie – to tutaj, raz do roku, jest na to właściwe miejsce i właściwy czas.

Larp jest dramatem obyczajowym z transhumanistycznym i cyberpunkowym twistem, przyjazny zwłaszcza wielbicielom serialu \”Balck Mirror\”. Powstał w ramach cyklu \”Xmas Special\”, czyli świątecznych gier-niespodzianek prezentowanych podczas grudniowych spotkań sceny BlackBox 3City.

Running in 2090

Kuclarp

Szklany Sufit

Piotr Milewski

– Ile dni zostało nam do deadlinu?
– Dwa. Nie wyrobimy się. Nie ma takiej możliwości.
– Może go otruć?
– To nic nie da, to zestawienie chce sama góra. Musiałybyśmy podać eliksir wszystkim na raz.
– To może rytuał?
– Gdzie? Gdzie zrobisz rytuał? W biurze? Jak odpalisz świece i kadzidła przy tych wszystkich czujnikach dymu?
– Może chociaż namalujemy kredą runy?…

Opis

Dzisiejsze czarownice chodzą codziennie do pracy jak wszyscy. Niewielki kowen został utworzony w megakorporacji Seneca Holdings. Zgromadzonym weń czarownicom bliżej do współczesnych pogan, niż do wiedźm z bajek dla dzieci. Codzienność przynosi im zupełnie inne wyzwania. Tylko jedno się nie zmieniło: nie istnieje problem, którego nie rozwiąże dobry rytuał. Gra otrzymała Wyróżnienie Specjalne w konkursie Golden Cobra 2016.

Ten freeform jest zwykle grany w klimacie groteski.
Autor: Nicholas Martin

Zakładnicy

Piotr "Kula" Milewski

Wydarzenia przebiegły błyskawicznie. Wiewiórki! Wiewiórki! –rozległy się krzyki po całym domu giełdy w Mariborze. Na moment zapanował chaos. Ktoś sięgał po sztylet, ktoś próbował ucieczki, ale szybko zarzucona na szyję pętla powstrzymała desperackie usiłowania uciekiniera. Mają bombę! – ten okrzyk przerażenia był ostatnim. Po nim zapanowała pełna napięcia cisza. Obecni w budynku kupcy i gońcy zdali sobie sprawę z faktu, że są zakładnikami Scoia’tael.

Opis

Scoia’tael (j. wspólny: Wiewiórki) – nieludzcy buntownicy, odpowiedzialni za powstania przeciwko ludziom w państwach północnych. Powodem ich walk jest niezadowolenie z rasizmu i dyskryminacji nieludzi. Trzon Wiewiórek tworzą elfy, choć w szeregach formacji można spotkać także przedstawicieli innych starszych ras, takich jak niziołki czy krasnoludy. Scoia’tael podzielone są na komanda, które składają się z kilku, bądź kilkunastu bojowników. Komando Wiewiórek wzięło zakładników w domu giełdy w Mariborze. Jakie są ich cele, jakie będą żądania? Czy którykolwiek z zakładników wyjdzie z tego cało? Czy sytuacja skończy się krwawą jatką? Straż grodowa i garstka zbrojnych Zakonu już szykuje się do wzięcia budynku szturmem…

W toku tego jeepforma gracze i publiczność wcielą się w członków komanda Scoia’tael oraz zakładników. Gra nie skupi się na akcji i tym, kto przeżyje, a kto zginie. Zamiast tego obiektem naszego zainteresowania będzie stworzenie dramatycznej historii i odegranie relacji i napięć między postaciami. Centralna historia będzie naszą kanwą, a w nią wpleciemy treść, czyli wątki osobiste.

Scenariusz jest adaptacją skandynawskiego jeepa Hostage na uniwersum Wiedźmina. Można go określić mianem thrillera psychologicznego.

Gorzka noc

Marcin Zaród

Gorzka noc. Sesja RPG (indie Soth) / mikrolarp. USA, rok 1934. Wielki kryzys, burze pyłowe, małe miasteczko na środkowym zachodzie. Gracze wcielają się w kultystów, którzy chcą wezwać mroczne bóstwo, które ma zemścić się za ich niepowodzenia.

Co gramy? Chcę skupić się na historii o biedzie, desperacji i nienawiści. Chciałbym zagrać coś pomiędzy Gronami Gniewu a Stephenem Kingiem, albo po prostu a’la Zew Cthulhu w czasach Wielkiego Kryzysu.

Jak gramy? Czysto narracyjnie, wszystkie elementy mechaniczne gry są do ogarnięcia w ramach 15 minut. Potrzebne są symboliczne stroje i dekoracje (jakieś stare marynarki, lampa naftowa, nic czego nie mamy w szafach)

Human Punishment

Paweł Szabała

Wstawaj samuraju, koniec ludzkości jest bliski. Maszyny zwróciły się przeciwko twórcom, a gangi miejskich szumowin próbują wykorzystać ten chaos by objąć władzę. Czy maszyny przypieczętują swoją dominację? Jak daleko posuną się ludzie, by odzyskać dawne życie? Kto wygra ostateczne starcie?

Human Punishment to utrzymana w klimacie cyberpunka gra karciana, w której gracze wcielają się w postacie o unikatowych umiejętnościach, by zapewnić zwycięstwo swojej frakcji. Podstęp, dobry blef i manipulacja to umiejętności przydatne w larpach, które będziesz miał okazję tutaj poćwiczyć. Pojedyncza gra to około 15-45min. Pomiędzy sesjami będzie można swobodnie opuścić / dołączyć do rozgrywki. Zasady gry są banalnie proste (wdrożenie zajmuje zwykle 3min). Link do video-instrukcji: https://www.youtube.com/watch?v=ejbpPyNEJJ4 Liczba graczy: 4-12 Karty są w języku angielskim – wymagana jest więc znajomość języka angielskiego.

Gra jest karcianką z elementami odgrywania.

Bird Tales: Narada

Maria Zabielska, Jan Jurkowski, Ania Chmura

Dawno dawno temu, a jednak jakby wczoraj…

Codziennie przekraczacie próg East Anders High, szkoły która pozwala spełniać marzenia. Pełni pasji, wyrozumiali, sprawiedliwi, surowi, a może zwyczajnie zmęczeni. Pochylacie się nad biurkami, a mankiety waszych koszul pokrywa drobna warstwa świeżo startej kredy. Gdy otwieracie kalendarz widzicie zaznaczony czerwonym kółkiem dzisiejszy dzień. Rankiem zadzwonił do was vicedyrektor i zarządził nadzwyczajne zebranie grona pedagogicznego. Co takiego się stało? Przez resztę dnia zastanawialiście się czy miało to związek z policyjnym radiowozem, który zaparkował pod szkołą.

Niebieskie ptaszki ćwierkają, że po tym dniu wiele może się zmienić. Zapraszamy na larpa w którym bajkowe postacie ścierają się z rzeczywistością dnia codziennego. To alternatywny świat, w którym dyrektorem szkoły jest sułtan z Aladyna, a nauczyciele to prawie że sami najgorsi wrogowie księżniczek Disneya.

Larp jest kontynuacją „Bird Tales”, ale nie wymaga znajomości fabuły swojego poprzednika, a znajomość postaci z poprzedniej części nie dyskwalifikuje podczas rekrutacji:)

Ja, Ty i Robin

Anna "Szarańcza" Szewczyk

Niniejszy scenariusz opowiada o przyjaźni – istotnej części naszego życia, o której jednak łatwo jest zapomnieć. Dzięki przyjaźni możemy być sobą, czujemy się bezpieczni i kochani – nawet jeśli na jaw wychodzą nasze słabości, mroczne sekrety i te części nas, z których nie jesteśmy dumni. Przyjaźń to odwaga, by się odsłonić i jednocześnie mieć pewność, że możemy to zrobić. Bohaterowie tego
scenariusza o tym zapomnieli. Przyjaźń to umiejętność wyjrzenia poza nasze własne problemy i wsparcia drugiego człowieka. W tym scenariuszu bohaterowie zatracili się w swym codziennym życiu i własnych kłopotach. Nie widzą nic poza nimi.  Przyjaźń to też współczucie. Dlatego ta historia ma być dla graczy przeżyciem emocjonalnym – wzruszającą, smutną opowieścią o ludziach, którzy są zbyt ludzcy.

 

Historia opowiada o trójce przyjaciół. Każde z nich ma inny charakter, cele i wartości. Razem wyjeżdżają na miły weekend do domku letniskowego. Niestety, wyjazd zostaje zniszczony przez  kłótnie Kim i Alex. „Gwiazda” Alex wiecznie pragnie być w centrum uwagi i ściera się z Kim, „organizatorem”. Na szczęście na miejscu jest również Robin, „opiekun”. Alex i Kim kłócą się, a później każde z nich rozmawia o tym z Robin. Po tym strasznym weekendzie wszyscy opuszczają domek. Kim i Alex nie wiedzą jednak o poważnej chorobie, na którą cierpi Robin i na którą wkrótce umrze. Marzeniem Robin był ostatni wspólny weekend, gdzie wszystko miało być jak za dawnych czasów, więc Alex i Kim o niczym się nie dowiedzieli. Następna scena to pogrzeb Robin.

Ale co by było, gdyby cała trójka mogła wrócić do domku letniskowego i wszystko naprawić? Poznamy odpowiedź na to pytanie w następnej części gry, w której odgrywana jest powtórka weekendu. Tym razem przyjaciele spotykają się, rozmawiają o swoich obawach i pocieszają się nawzajem. To wciąż ten sam weekend, ale wygląda zupełnie inaczej. Potem znów odbywa się pogrzeb Robin.

 

Grę zagramy jako swoisty trybut dla emocji i uczuć, spróbujemy zanurzyć się w głębię zażyłości, jaka wytwarza się pomiędzy wieloletnimi przyjaciółmi. Jest to freeform, podczas którego posłużymy się specjalnymi mechanikami retrospekcji i monologu.
Autorka: Anna Westerling, 2012

 

Gra Główna: Second Life

Ida Pawłowicz, Meg Pomorska, Jakub Krassowski

Wstęp klimatyczny

Każdy z nas pragnie od życia różnych rzeczy, pewne jest jednak, że jedną z najbardziej pożądanych rzeczy jest nieśmiertelność. My dajemy wam nowe, nieograniczone niczym, poza wyobraźnią możliwości stworzenia świata, w którym, nie uwiązani do ograniczeń jednej cielesnej powłoki będziecie mogli żyć wiecznie.
Ducot – CEO megakorporacji Facepay, w wywiadzie dla Future Is Now!

Sierra Outpost to niezwykłe miejsce gdzie spotykają się ludzie, którzy nie mają nic do stracenia a mogą zyskać wszystko. Tutaj można pogrążyć się w narkotycznym transie i zatracić rzeczywistość, tutaj można kupić wszystko i niemal wszystkich. Tym miejscem rządzi jedna osoba, której słowo jest prawem. To tutaj odbędzie się na bankiet, podczas którego wystąpią znane gwiazdy, a ukoronowaniem będzie aukcja uprzywilejowanych udziałów w projekcie “Second Life”.

(https://www.deviantart.com/dsorokin755/art/Cyberpunk-Night-Club-432660530)

Opis offgame

Mamy przyjemność zaprosić Was na grę w stylistyce cyberpunk. Scenariusz jest inspirowany między innymi filmami Blade Runner, Ghost in The Shell i serialem Killjoys. Larp o tytule Second Life umożliwi wam wcielenie się w osoby określane mianem “jednego procenta” – to nie tylko najbardziej wpływowi ludzie świata – elity biznesu, polityki, przestępczości i radykalnych organizacji wolnościowych, ale też wyjątkowe osobowości i osobliwości. Opowiemy Wam historię o tym jak rozwój nauki i technologie przenikające świat zmieniają etykę. Chcemy, abyście pod wpływem obecnego na larpie motywu transhumanizmu zastanowili się, jak przesuwają się granice między tym co moralne i niemoralne. Co nas czyni ludzkimi? Kim jesteśmy i w co tak naprawdę wierzymy?

Spodziewajcie się kilku godzin wypełnionych ważnymi przemyśleniami, konfrontacjami i dekadencką imprezą o narkotyzującej atmosferze. Wasze postaci będą rozmawiać, tańczyć, walczyć, poznawać siebie samych, uprawiać seks i wychodzić ze strefy komfortu. Dla osiągnięcia planowanego przez nas efektu posłużymy się estetyką cyberpunku w retrofuturystycznym wydaniu z lat ‘80. Zastosujemy elementy integracji sensorycznej, to znaczy wykorzystamy wiele zmysłów – wzrok, słuch, dotyk, smak.

Grę poprzedzą dedykowane do tego scenariusza warsztaty, podczas których poznacie wszystkie potrzebne mechaniki i zapoznacie się z najważniejszymi elementami przedstawionego świata.

 

Wymagania

Oczekujemy od Was, że przed larpem zrobicie 3 rzeczy:

– zapoznacie się z podstawowymi materiałami o grze

– wypełnicie formularz zgłoszeniowy

– przygotujecie stylizacje adekwatne do Waszej postaci

 

Zachęcamy do skompletowania szalonych, futurystycznych, odjechanych strojów! Inspiracji możecie szukać na Pintereście: https://pl.pinterest.com/paskud/secondlife/

 

Ważne

Słuchajcie, będą wątki przemocy. Gramy na wzajemnym krzywdzeniu się i czerpaniu z tego mniejszej lub większej przyjemności. Narkotyki napędzają akcję tego larpa. Jest to też gra o imprezie – trzeba będzie tańczyć. Nie wymagamy od Was umiejętności tanecznych, chodzi o wspólne ruszanie się do głośnej muzyki.