Poznański Maraton Larpowy

Limbo NYC Stories

Adrian "Azrael" Sołtysiński

Nowy Jork. Wielkie Jabłko. Miasto, które nigdy nie śpi. Miasto, w którym zrodził się amerykański sen o
wolności. Miasto wielkich marzeń, wielkich szans i wielkich możliwości. Ale też miasto pełne fałszywych marzeń i złudnych nadziei, ponura scena dla wielu dramatów życiowych, które często kończą się tragedią. Metropolia, w której mimo tłumów na ulicach, wielu ludzi wciąż czuje się samotnie.

***

Ten wieczór zapowiadał się dla was zupełnie zwyczajnie, wracaliście kolejką miejską do swych domów, zmęczeni, senni…
Nikt z was nie mógł spodziewać się tego, co wkrótce nastąpi…
Nikt z was, nie mógł przewidzieć nadchodzącej katastrofy…
Nikt z was nie mógł przewidzieć, że tego wieczoru… umrze.

Larp mocno immersyjny, narratywistyczny, opowiadający o cienkiej granicy między życiem i śmiercią, a
także o konsekwencjach życiowych decyzji i wyborów. Gra jest autorską wersją nordyckiego larpa Limbo, w której postacie tworzone przez graczy przed rozgrywką, zostały zastąpione przez konkretne postacie przygotowane przez MG, które łączy wspólne
pochodzenie z tytułowej metropolii.

Triggery: przemoc fizyczna i seksualna, choroby psychiczne i uzależnienia, kontrowersyjne tematy
światopoglądowe, tematyka dotycząca religii i śmierci.


DOKUMENT PROJEKTOWY – KLIKNIJ!

Kosmiczna Przygoda

Piotruś Murawski

Rok 2474. Ludzkość podbiła kosmos. Każda galaktyka jest rządzona i chroniona przez ludzi. Na całym wszechświecie obowiązuje prawo Teksasu. Rząd daje ludziom sporo wolności, natomiast za porządek i bezpieczeństwo odpowiadają kowboje i szeryfowie. Po udanej misji na planecie A-5 stróże prawa wracają statkiem do stolicy by przekazać raport z wydarzeń. Co ich czeka po drodze?

Lustrzana rozgrywka

Bartłomiej "Rev" Andrzejewski

Znasz tą opowieść.

Dwa zwaśnione królestwa, frakcje, ludy, stronnictwa w konflikcie. Bogactwo, władza, przekonania. To nigdy nie jest oczywiste, ale już możliwości zmian jakie oferuje wojna są faktem. Ważne osoby zebrały się w obozach, po dwóch stronach bitewnego teatru. Ty będziesz jedną z nich.
Czy uda ci się osiągnąć swoje cele? Czy twoja frakcja przetrwa? A może staniesz się ofiarą lub niewolnikiem?

Larp opowiada o wojnie dwóch frakcji. Każda z nich będzie rozgrywać larp w oddzielnym pomieszczeniu symultanicznie. Pomiędzy kolejnymi aktami wyznaczone osoby będą rozgrywać bitwy, które mają wpływ na losy każdej z postaci. Bitwy rozgrywane będą w sposób gamistyczny z zastosowaniem prostej mechaniki karcianej. Przed larpem odbędzie się briefieng z wyjaśnieniem zasad. Koniec larpa wyznaczy debrifing odbywający się po ostatnim akcie lub bitwie (zależnie od działań graczy), podsumowujące efekty działań oraz ustalający wynik wojny.

Omni

Maciej Kozubal, Marcin Ziemniak

Gra dzieje się w opuszczonym ogrodzie botanicznym gdzieś w Skandynawii w drugiej połowie XXI wieku. Zamknięta biosfera palmiarni chroni grupkę uciekinierów przed kontaktem z czymś, co nazwane zostało Omnipotencją. Na przestrzeni ostatnich kilkunastu miesięcy to coś zmieniło ekosystem Ziemi oraz kształt społeczeństwa jaki znacie. Natura tego zjawiska (istoty?) nie została zrozumiana ale widoczne są efekty. Ludzie zmienili się, stworzyli coś na kształt zbiorowego umysłu a cywilizacja jaka była znana wcześniej przestała istnieć Gracze wcielają się w outsiderów, którzy z różnych personalnych powodów nie chcieli (lub też nie mogli) dołączyć do kolektywnej inteligencji. Zmuszeni do życia w małej przestrzeni i skazani na siebie, pomimo wielu różnic pomiędzy nimi muszą nauczyć się w jakiś sposób współpracować i stworzyć małą społeczność.

Przed samą grą planowane jest rozegranie kilku black boxów w celu wprowadzenia w klimat świata oraz nawiązania wczesnych relacji pomiędzy postaciami. Gra będzie się składać z kilku krótkich scen dziejących się na przestrzeni kilku miesięcy (brak jedności czasu), które będą pokazywać zmiany w małej społeczności oraz to jak radzicie sobie z różnymi wyzwaniami na jakie możecie napotkać.

 

Triggery: Sceny przemocy, możliwa tematyka religijna i erotyczna, mechanika full-touch, hazard, możliwe sceny przemocy psychicznej, możliwe tematy uznawane za obrzydliwe.


DOKUMENT PROJEKTOWY (KLIKNIJ!)

Telenowela

Katarzyna Ochman-Jasińska

Dramat! Skandal! Komedia! Absurdalne nieporozumienia w dysfunkcyjnej rodzinie! Prawdziwa telenowela w stylu latynoamerykańskim!

Matka miała pomysł, jak uczcić 20-ste urodziny Syna. Wyprawiła mu urodziny w kawiarni, na które zaprosiła całą rodzinę – Ojca, z którym niedawno się rozstała, jej Kochanka, którego poznała na festiwalu wina, Młodą Dziewczynę Ojca, którą poznał na kursie jogi dla zaawansowanych oraz bliźniaczą Siostrę Ojca, która była dla niego jak matka, gdy rodzice się kłócili. Niespodziewanie pojawia się również Dawny Kochanek Matki, którego Matka nie widziała od lat… Czy dowiemy się, kto z kim naprawdę sypia? Kto jest NAPRAWDĘ czyim dzieckiem? Jak w to wszystko zaangażowany jest radziecki wywiad i romantyczne chwile nad butelką tokaju? I ilu kochanków z przeszłości można mieć naraz? Niech publiczność zadecyduje!

Gra „Telenowela” jest komediowym larpem typu jeepform, którego forma przewiduje aktywny udział widowni. Utrzymany jest w konwencji komediowo-absurdalnej oraz w klimacie telenoweli południowoamerykańskiej. Do zagrania w grę nie są wymagane stroje, dozwolony jest cross-dressing.

Triggery: zdrada

Herbaciarnia 7 Smaków

Maria Kozak

Siedzicie w karczmie i przychodzi do Was gość w kapturze… W zasadzie to nie w karczmie, a w herbaciarni. I nie w kapturze, bo swoją kurtkę z goretexu odwiesił na wieszak przy wejściu. I nie podchodzi, bo zajęty jest własnym kubkiem. Poza tym wszystko się zgadza.

Larp nastawiony na klimacenie nad herbatą i ciastkami – to po prostu jeszcze jedno popołudnie, które Wasi bohaterowie przegadają sobie w Herbaciarni „7 Smaków”… Przynajmniej na pozór. Co może skrywać każde z bohaterów pod swoim uśmiechem?…

 

Triggery: choroby psychiczne, wykluczenie, nałóg, możliwa przemoc, trudne tematy.

14 Posterunek

Mikołaj "Iron" Adamczyk

14 Posterunek – Placówka policji niedaleko fikcyjnych ulic Kawalerowicza, Lubaszenki, Hoffmana i Zanussiego, sobota – z pozoru typowy dzień na komisariacie numer 14, w rzeczywistości tego dnia skumulowało się kilka ważnych wydarzeń: Urodziny jednej z policjantek, odejście na emeryturę zastępcy Komendanta oraz… Kontrola z wydziału kontroli wewnętrznej!

Zapraszamy na komediowego larpa narratywistycznego inspirowane serialami 13 Posterunek i Brooklyn Nine-Nine. Spodziewajcie się wielu szalonych sytuacji, odrobiny absurdu i śmiertelnie poważnej kontroli!

 

Mechanika WYSIWYG, klimat satyryczno-komediowy.

Wormsy: Oblężenie

Szymon Znaniecki

Wskakuj w śpiwór, łap za Nerfa lub otuliniaka i jako świetnie wyszkolony żołnierz robaczego komando ruszaj do walki z wrogiem! W bitwie o wyspę Glistland zetrą się ze sobą cztery 5-osobowe oddziały. W pierwszej fazie rozgrywki każda ze stron zbuduje z kartonu swoje własne fortyfikacje i wyznaczy przebieg fosy. Następnie rozpocznie się rozgrywka turowa, w której gracze będą pełzać i skakać w śpiworach i strzelać do siebie lub bić się bronią bezpieczną. Z tej walki na śmierć i życie tylko jedna z drużyn wyjdzie zwycięsko! Jedynie garstce pełzających żołnierzy będzie dane powrócić do swoich robaczych rodzin w chwale zwycięstwa. Pozostali spoczną w cieniu nagrobków, pogrzebani w piaszczystej ziemi Glistlandu…

Gracze przynoszą na larpa własne śpiwory i okulary ochronne. Ostrzeżenie: większość czasu gracze spędzają w pozycji klęczącej.

Larp inspirowany serią gier komputerowych „Worms”. Jest to zmodyfikowana wersja znanej z Fantasmagorii gry “Wormsy – Wielka Bitwa” autorstwa Mantykory i Battle Larp Poznań.

Gry, które nie podlegają głosowaniu

...czyli larpy prowadzone przez początkujących Mistrzów Gry:)

Projekt A82

Ewa Bućko

Gra osadzona jest w świecie współczesnym, w bazie wojskowej Indiana Springs, w harbstwie Clarck, Nevada. Gracze wcielą się w postacie pracujące lub wizytujące placówkę badawczą Giese Company. Jest to larp z elementami gry typu Escape room i może zawierać zagadki logiczne, których rozwiązanie wpłynie na przebieg rozgrywki. Gra jest oparta o wydarzenia fikcyjne, mogą pojawić się w niej elementy teorii paranaukowych.

 


DOKUMENT PROJEKTOWY (KLIKNIJ!)

Krok za boskością

Wiktoria Pogorzelska

„Cóż nam po nadziei, skoro ludzkość jest tak słaba? Owszem, trudno uwierzyć w ludzkość, ale wziąwszy pod uwagę jej los, nie ma równie nędznego stworzenia jak człowiek.”

Nieodległa przyszłość, która jednak nie jest świetlana. Wręcz przeciwnie…
Ludzkość została wyniszczona przez brak wody, wojny o wodę pitną w przeciągu kilku lat zdziesiątkowały całą populację. Wielu ludzi wini korporacje, rządy… inni winią Boga lub samych siebie. To nieistotne. Świat musi podnieść się z kolan. Skoro Świat nastawiony na konsumpcjonizm i zysk nie zdał egzaminu, w umysłach ludzi zakiełkowała inna wizja. Zwyciężył utylitaryzm.

Naukowcy stworzyli nadczłowieka, a właściwie nadludzi. Są wiecznie młodzi, piękni, silni inteligentni, a także sterylni. To oni zostaną elitą Nowego Świata, nie dopuszczą do kolejnych wojen. Każde z nich na swój sposób. Ludzkość podnosi się z kolan, jeszcze tylko moment i staniemy na nogi. Stworzyliśmy przecież istoty nieśmiertelne. Doskonałe. Idealne.

Skoro w naturę Boga wpisany jest akt stworzenia istot na swój obraz i podobieństwo, czy nie zbliżyliśmy się do boskości? A może już ją osiągnęliśmy?

Co w takim razie z naszymi Tworami, czy to coś więcej, coś ponad nami? A może to krok za boskością?

Autor  gry: Mariusz Kapczyński

GRA GŁÓWNA!

Gra w Solaronie

Deed, Solarin, Froksend

Nowoczesny budynek biurowy naszpikowany elektroniką i komputerami w centrum Poznania właśnie doczekał się Wielkiego Otwarcia, na które jesteście zaproszeni. Jako śmietanka towarzyska miasta macie wiele rzeczy do załatwienia. Oficjele miejscy będą się przeplatać na otwarciu z celebrytami i biznesmenami, czy to więc nie najlepszy moment do zawierania umów i zdobywania przysług?
To wszystko pod czujnym okiem dziennikarzy, którzy próbują zwęszyć kolejną sensację. A więc może wydarzy się coś niespodziewanego?

— Mechanika – automatyczne umiejętności z ograniczoną liczbą ich użycia. Wyjście z larpa na hasło „KAKTUS”. Alkohol jest dostępny w kawiarni. W czasie larpa nie wznosimy własnego jedzenia i picia – jest dostępny w lokalu.

Liczba graczy: 25 osób

Typ larpa: nowożytny, chamber, social; gra socjalna z elementami intrygi. Każda postać ma własne cele.

Larp może być dla początkujących, jak również i zaawansowanych graczy. Sugerujemy średni poziom immersji. Stroje są wymagane –  eleganckie, tak jak na galę lub przyjęcie (niekoniecznie suknie balowe). Ograniczenie wiekowe +16.