Recenzja larpa „Międzyczas” – Bezjimienny

W poznańskich realiach już sam fakt, że jakiś LARP się odbył jest sporym sukcesem. Ale nawet w dawniejszych, lepszych dla Grodu Przemysła czasach trudno było trafić na tego rodzaju grę. Grę bez wyraźnych celów, grę z trudno uchwytnym sensem, grę w której od kierunku ważniejsza była podróż sama w sobie, a co najważniejsze- opowieść o tej podróży.
Międzyczas, jak z resztą sama nazwa wskazuje, stanowi miejsce oderwane od ludzkiego pojęcia czasu. Dzięki temu możliwe było spotkanie się tam kilku postaci z oddalonych (choć nie zawsze) od siebie miejsc i epok. Zjawili się tam, między innymi, aztecki kapłan, arabski uczony, czy żona naukowca z przyszłości, wysłana w charakterze królika doświadczalnego do równoległego wszechświata. Rozmowy powodowane takim zderzeniem cywilizacji stanowiły sporą, acz nie najistotniejszą część gry. Świadczy z resztą o tym fakt, że czcicielka Sancta Muerte i aztecki kapłan nigdy nie zdali sobie sprawy z tego jak wiele wspólnego mają ze sobą.
LARP posiadał prostą, a zarazem bardzo dobrze współgrającą z założeniami konstrukcję. Podróżnicy, sinusoidalnie, na zmianę, raz byli sobą by za dłuższą chwilę wcielić się w postać z, opowiadanych przez patronujące Międzyczasowi bóstwa, historii. Te zaś były trzy, pierwsza- o plemieniu szukającym schronienia przed zimnem i głodem, druga- o współczesnej rodzinie na skraju rozpadu i trzecia- o załodze statku kosmicznego wiozącego przez wszechświat zahibernowane pozostałości ludzkości. W praktyce wyglądało to tak, iż gracze zostali ponumerowani przed grą, zaś ów numer wskazywał kolejność pojawiania się ich postaci w danej opowieści. Po wprowadzeniu przez bóstwo każdego z bohaterów gracze dostawali wolną rękę, co skwapliwie wykorzystywali, tworząc i sprowadzając na siebie samych kolejne problemy. Należy też wspomnieć o funkcjonowaniu w grze jeszcze dwóch NPCów- cieniów, będących sługami bóstw, które z jednej strony otrzymywały dla siebie postaci w scenkach, z drugiej zaś, pomiędzy nimi, „robiły klimat” szeptami, świetlikami itd.
Podróżnicy nie trafili do Międzyczasu przypadkowo, tak się złożyło, iż kończył się czas przeznaczony Strażnikowi tego miejsca i konieczne było znalezienie kogoś na jego miejsce. Dlatego poszczególne opowieści miały na celu wyłonienie najodpowiedniejszego ku temu kandydata. W końcówce zarówno bóstwa, jak i dotychczasowy strażnik stały się bardziej aktywne, jednak nie sposób odnieść wrażenia, że cała prawda o Międzyczasie została ostatecznie podana na tacy, uczestnicy nie bardzo mieli możliwość poznać ją sami poprzez swoje wybory i przemyślenia w trakcie gry. Finały ex nihilo nie są najlepszym rozwiązaniem, chociaż akurat w tym przypadku nie można powiedzieć by jakoś zepsuł końcowy efekt- najważniejsza wszak była sama podróż.
LARP był bardzo dobrze przygotowany od strony technicznej. Po pierwsze każda z postaci w opowieściach wchodząc na scenę otrzymywała przedmiot, wokół którego można było sobie zbudować trochę gry. Po drugie- rewelacyjne karty postaci z ładnie, literacko, opisaną historią, propozycjami strojów i podanymi źródłami inspiracji w formie książek, artykułów, filmów czy gier komputerowych. Brakowało może jednak kilku bardzo konkretnych zdań podsumowania, bez tego można się w dużej ilości informacji lekko pogubić.
Owo pogubienie z resztą rzeczywiście nastąpiło. Trudno było zacząć grać na pstryknięcie palcem, ponadto gracze nie bardzo czuli podczas pierwszej opowieści co powinni robić, zarówno ci, którzy odgrywali podróżników, jak i bóstwo i cienie. Z czasem jednak wszyscy wkręcili się w założenia i gra stała się płynniejsza. Dochodzimy tutaj do głównego minusa tej gry. Zdecydowanie brakowało przed nią warsztatów (chociaż jakieś były dzień wcześniej), które mogłyby być z jednej strony rozgrzewką, z drugiej pokazałyby w jaki sposób funkcjonować będą kolejne opowieści. Zdaję sobie jednak sprawę z tego, że zwyczajnie brakowało też na to czasu, Zamek nie jest niestety czynny całodobowo.
Mimo tych paru wad była to jedna z najbardziej ambitnych gier przeprowadzonych kiedykolwiek w Poznaniu. Dawała bardzo duże pole do popisu graczom, które może nie zostało perfekcyjnie wykorzystane, ale dzięki niemu zdolności LARPowe uczestników z całą pewnością znacząco wzrosły. Było to na pewno ważne wydarzenie w niedługiej jeszcze historii Nautiliusa, które rozwinęło grupę a także przyczyniło się do jej integracji, tak jak niemal już tradycyjny dla tej ekipy after w Amore del Tropico, którego i tym razem nie zabrakło.

Dodaj komentarz