Jak się pisze larpa?

W środowisku tworzącym larpy często bywa głośno na różne tematy. Czasem są to dyskusje o szczegółach projektów, a czasami zdarza się grupowy trolling. Wiele tematów jest przemilczanych, zwłaszcza wśród starych wyjadaczy – są to nie tyle tematy tabu, co po prostu oczywistości. „Tak już jest, tego nie zmienisz”- słyszą często młodzi twórcy. Po kilku larpach zniechęcają się, bo czują, że rzeczywistości nie da się zmienić. Ale o tym później.

Czy czułeś kiedykolwiek wychodząc z gry, że było fajnie, ale nie aż tak, żeby czuć się spełnionym? Albo gra zupełnie Ci nie podpasowała? Sama składnia tych wyrażeń sugeruje jakąś obiektywizację przyczyn. Samo się zrobiło. Gra była nie dla Ciebie. Nieprawda! Gra dokładnie w pięćdziesięciu procentach zależy od Mistrza Gry. Tak! To nie żart. Pozostała połowa sukcesu zależy tylko i wyłącznie od Ciebie. Prześledźmy zatem proces tworzenia larpa, oraz konsekwencje jakie wynikają z działań podjętych przez graczy. Podane przykłady mogą być pozytywne lub negatywne, nie daj się zwieść!

KARTA POSTACI
W zdecydowanej większości larpów Mistrzowie Gry pytają o preferencje graczy zanim napiszą karty postaci (lub zanim je rozdadzą). Ile razy powiedziałeś „a daj mi cokolwiek”? Czy wiesz, że takie stwierdzenie może zadecydować o tym, że będziesz się źle bawił na larpie? Samoświadomość Pojęcie alibi to play odnosi się do samoświadomości gracza. Nazywane swojsko „powodem do grania” pozwala szybko opisać Twoje preferencje. Jesteś na larpie dla mistycznych przeżyć? Chcesz zdobywać i knuć? Odkryć świat przygotowany na larpa? Może chciałbyś odczuć skrajne emocje, lub robić piękne wizualnie sceny? Każda z tych rzeczy (i wszystkie jakie przyjdą Ci na myśl) to właśnie alibi to play. Jeśli je poznasz i zasygnalizujesz Mistrzowi Gry, będzie wiedział jaką kartę Ci dać, abyś osiągnął dokładnie to, czego szukasz na danym larpie. Przykład: Bartek lubi questować. Uwielbia kiedy może zebrać ciekawe przedmioty na grze, podkopać komuś reputację czy poklepać się mieczem z jakimś przeciwnikiem. Bartek nie dał Mistrzowi Gry żadnej na ten temat informacji. Dostał kartę zakochanego w księżniczce rycerza, który wie, że cokolwiek zrobi, ona nie będzie nim zainteresowana. Bartek siedzi i się nudzi.
Kontakt z innymi Pojęcie close to home opisuje każdy wątek, do którego masz odnośniki w swoim życiu. Jeśli kiedyś byłeś ofiarą przypadkowej kłótni, albo byłeś zakochany bez
pamięci, wątki nawiązujące do tego wydadzą Ci się bliskie. Będzie Ci łatwiej je odczuwać oraz odgrywać. Zdarza się, że Mistrz Gry zechce zachęcić Cię do odczuwania ciekawych, subtelnych lub niecodziennych emocji, a Ty nie będziesz ich kompletnie rozumiał. To dlatego, że nigdy w realnym życiu nie poczułeś czegoś, z czym możesz to porównać. Istnieje szansa, że na larpie coś takiego się samo zdarzy i nagle zrozumiesz nowe emocje, ale bezpieczniej jest zawsze powiedzieć o tym Mistrzowi Gry. Jeśli nie zakomunikujesz mu tego na etapie tworzenia larpa, najprawdopobniej już do końca nie będziesz zadowolony. To samo odnosi się również do różnych czynności (nie tylko do emocji). Jeśli nigdy nie lubiłem tańczyć, nie umiem odegrać tańca – będzie to dla mnie wymuszone. Jeśli nie lubię być w centrum uwagi, słabo zagram lidera, nawet jeśli będę się starał. Reakcja Mistrza Gry na taki feedback może dużo dać, zwłaszcza jeśli deklarujesz chęć odkrycia nowej dla Ciebie treści – wówczas może dać Ci warunki do dotarcia do tego celu. To zależy jedynie od Waszej rozmowy i Twoich chęci. Termin „close to home” odnosi się również do negatywnych rzeczy. Jeśli byłeś w dzieciństwie ofiarą szykanowania i nie przepracowałeś tego ze sobą, źle zareagujesz na taką sytuację na larpie. Warto wziąć to pod uwagę i jeśli macie jakieś szczególne tematy, których bardzo nie chcecie poruszać na larpie – przedyskutować to z MG. Chociaż dla wielu osób larp może być przeżyciem terapeutycznym, to działa to, jeśli gracze wchodzą w rozpracowywanie problemów dobrowolnie, a nie wbrew swoim oczekiwaniom lub z zaskoczenia.

Przykład: Ania bardzo lubi grać w parze, zwłaszcza jeśli jej postać jest energiczna. W życiu jest właśnie taką energiczną „prawą ręką” szefa i dobrze się czuje. Dostała na larpa do zagrania nauczycielkę, która jest przybita życiem i raczej przewodzi grupie niż wchodzi z kimkolwiek w bliższe relacje. Nawet negatywnych wątków nie może sobie stworzyć, bo jest łagodna i uległa. Ania stwierdziła w duchu, że zagra tę postać z ciekawości. Podczas gry jednak nie umiała się powstrzymać przed proponowaniem nowych, ciekawych rozwiązań. Po grze zorientowała się, że było kilka osób, które miały wątki opierające się na jej bierności (której nie wykazała), a jednocześnie w jednej z frakcji zabrakło energicznej dziewczyny lidera, bo nikt się nie zgłosił na ten wakat.

PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy wiesz, że wiele osób, które na co dzień się nie dogaduje znajduje wspólny język na larpie? Zdarza się, że są gracze, którzy niezależnie od tego z jakiego nastawienia wobec siebie wystartują, zawsze i tak wejdą w sojusz. Nazwaliśmy to roboczo „chemią w grze”. Lubię z nim grać Zdarza się tak, że wchodzisz na larpa wiedząc już co nieco o innych graczach. Masz przeczucie na temat tego, z kim i jak będzie Ci się najlepiej grało. Mistrz Gry
tego nie wie, więc nie zwrócił na to uwagi przy pisaniu kart postaci (nawaliła komunikacja między Wami ) i… bum. Twoja postać nic o tamtej postaci nie wie, ale Ty wiesz, że jeśli stworzysz dobrą relację, oboje wypełnicie swoje alibi to play. Jak to zrobić? Odpowiedź jest prosta: bogactwo wątków. Dobry wątek nie jest jedynie przyjaźnią/miłością. Rozwińcie swoje spektrum emocji i grajcie świetnie dobranych życiowych wrogów. Zazdrość również jest dobrym wyjściem. Nie znasz go? Ukradnij mu coś. Sprawdź jak będzie się zachowywał, gdy Twoja postać obniży jego reputację w oczach innych. Jeśli chemia działa, oboje znajdziecie sposób, by – nie zaprzeczając osobowości Waszych postaci – zagrać ze sobą ciekawe sceny. Przykład: Olaf jest najlepszym przyjacielem Oliwii, ale nie dostał postaci w której może jej w jakiś sposób pomóc. Nawet odwrotnie – Olaf gra dowódcą straży, a Oliwia najemnikiem, który próbuje straż zrobić w konia. W związku z tym Olaf postanowił wydać większość swojego złota na podsyłanie Oliwii kolejnych szpiegów, aby w końcu zlecić jej zabójstwo. W scenie w której zabójca podnosi na postać Oliwii nóż, Olaf wychodzi z cienia i śmieje się. „Byłem przy tobie cały czas.” – mówi, i dzięki temu że ujawnił swój plan, cały larp wydaje się Oliwii świetną grą prowadzoną między nimi, mimo tego że umarła. Jej śmierć ma tutaj wymiar emocjonalny i będzie wspominać postać Olafa jako „puppet mastera” na najbliższym piwie śmiejąc się, że całą grę się nie zorientowała.

Efekciarskość, czyli zawieszenie niewiary Podczas larpa jednym z najważniejszych czynników jest strój. Nie tylko powoduje on, że tworzysz wokół siebie konkretne wrażenie, ale może pozwolić Ci na działania, których żadna mechanika nie może opisać. Bo co znaczy dla gracza, że ma napisane że się Ciebie boi? Kto będzie się bał kolesia w podkoszulce z napisem „Piję Piwo” i kawałkiem tektury w dłoni? Ten efekt musisz zrobić sam. Dobry strój, jeszcze lepszy make-up i granie szczegółami to jeden z najlepszych sposobów na osiągnięcie pewnego wizerunku. Jeśli do tego dodasz powiedzonka, trochę ticków lub przyzwyczajeń, albo specyficzne ruchy, efekt murowany. Niektórzy jeszcze do tego grają zapachem i smakiem, a także poziomem dotyku. Daj sobie popłynąć!

Czym jest zawieszenie niewiary? To taki efekt psychologiczny na larpie, który występuje pod wpływem nagromadzenia autentycznych elementów świata przedstawionego w lokacji gdzie toczy się gra. O wiele łatwiej jest zagrać konferencję prasową w centrum kongresowym, niż w barze, prawda? Jeśli zaś zbroje są z metalu, a nie z papieru, lepiej wczujesz się w rycerza.

Przykład: Norbert jest magiem (ech, znowu ci magowie!) i ma zrobić rytuał, który MG opisał jako „angażujący trzy niewinne dusze”. Bierze więc trzy osoby, siada z nimi w kółeczku i robi „omm”. Następnie wstaje i pyta MG:
– No to co, czego się dowiedziałem? W związku z tym, że Norbert tak publicznie wyszedł z roli i zapytał Mistrza Gry o rozwiązanie, wszyscy obecni wokół milkną i wychodzą ze swoich aktualnych czynności żeby stanąć wokół Mistrza Gry. Osoby, które Norbert poświęcił w rytuale też nie za bardzo wiedzą co się stało, a już na pewno nie czują nic. Rytuał nie pokazał również żadnej magii, która się działa, a więc akt ten nie został zauważony wśród innych graczy. Scena została zmarnowana. Przykład drugi: Agnieszka gra telepatką wśród pracowników korpo. Postanawia wyciągnąć ze zdrajcy informacje, więc ostrzega innych by nie wchodzili jej w drogę. Owija zatem szal wokół ofiary (Pawła, który natychmiast decyduje, że w tej scenie fajnie będzie jak przegra), obiega ją dookoła, mrucząc zaklęcie. Następnie klaszcze przed twarzą Pawła, chwyta jego głowę i przytyka czoło do czoła. „Pamiętasz te czasy, kiedy mama śpiewała ci do snu? Wieczorem, gdy siedziała przy twoim łóżku, mówiłeś jej o wszystkch swoich zmartwieniach. Popatrz, wróciła. Jest przy tobie, uśmiecha się. A ty się martwisz. Nie wolno nic ukrywać! A teraz mów!” Nawet jeśli w karcie postaci Pawła nie było nic na temat matki, uznaje on to za fakt, żeby zrobić dobrą scenę. Kiwa głową i hipnotycznym głosem opowiada swoje sekrety wzmacniając tym autorytet magii Agnieszki.

NA GRZE
Fake it till you make it
Nie ma chemii między mną a kimkolwiek. Jestem tu nowy, albo nie czuję się jeszcze komfortowo we własnej postaci. Co mogę zrobić, żeby się wkręcić? Z kim mogę dobrze grać? Zasada fake it till you make it odnosi się nie tylko do wkręcania innych przy pokerowym stole. To również idealny sposób na nastawienie siebie i innych w konkretnym kierunku na grze. Wielokrotnie zdarzały się sytuacje na larpach, gdzie gracz grał postać wesołą, z zamiłowaniem do tańca, ale tylko nieśmiało machał rękami zamiast rzeczywiście porywać ludzi do tańca. Przez to inni raczej nie szli za nim w tę stronę, on też nie czuł się jakoś specjalnie szczęśliwy. Przykład: Marek gra groźnego bandytę, który lubi straszyć ludzi. Stanął więc przed postacią Macieja i aktorsko odegrał uderzenie go w twarz. Maciej nie odegrał efektu, nie upadł ani nie krzyknął, tylko powiedział „okej, to ja walę cię z byka”. Marek nie miał jak odpowiedzieć, ponieważ nie zostało to odegrane. Ale starał się, więc upadł. Postać Izy, która to widziała, nie zobaczyła zatem bijatyki której mogłaby przyklasnąć i zaangażować się na przykład w biadolenie albo sprzedawanie zakładów dotyczących walki. Zobaczyła jedynie stojących naprzeciw siebie dwóch chłopaków, którzy rzucają deklaracjami. Dla nikogo poza nimi nic się nie dzieje. Gdyby odegrali bijatykę, wszyscy inni gracze mogliby się włączyć jakoś (choćby odciągając ich i łajając za agresję).

Przegrana to też frajda
Larp to wielka wypadkowa. W jego trakcie zdarzają się różne sytuacje, podczas których nie chciałbyś być tym, który przegrywa. Rzucono czar? A może ktoś Cię popchnął? Z jakiegoś powodu nie masz jasno określonej siły, więc nie wiesz czy ulegasz czy nie. Nie wołaj wtedy Mistrza Gry. Nie jest ważne, kto przegra czy wygra. Ważne jest ile osób zaangażujecie w ciekawą, pełną emocji/sztuki/estetyki scenę. Jeśli ciekawsze będzie to, że Ty przegrasz, zadecyduj o tym. Tak naprawdę przegrana dotyczy tylko (i aż!) Twojej postaci. Ty wygrywasz larpa, jeśli spełnisz swoje alibi to play…którym może być chęć odczucia silnych emocji – takich jak porażka!

Przykład: Majka gra postacią magini. Jej największe osiągnięcie do tej pory to zauroczenie służącego. W którejś jednak minucie larpa służący chce wydostać się spod jej czaru. Majka decyduje się na przegraną i pozwala mu się wydostać. Przez resztę larpa jej postać jest załamana, bezsilna, a także szuka sobie kogokolwiek nad kim mogłaby mieć władzę. To rozpaczliwe szukanie – niezależnie od tego, czy Majce się to uda czy nie – staje się dla niej zupełnie nowym przeżyciem. Przez kilka następnych dni wspomina scenę rzewnego pożegnania się ze służącym i jego drwiący uśmiech. Inni gracze wspominają tę scenę, dzięki której udało im się odzyskać służącego a także zagrać na nosie postaci Majki.

Nie da się wszystkiego napisać
Zdarza się, że w karcie postaci nie dostałeś informacji o całym swoim życiu. Nie można przecież ująć wszystkiego na kilku kartach A4, prawda? To tworzy świetne opcje do improwizacja dedykowanej robieniu komuś gry. Termin „robić komuś grę” odnosi się do takiego prowadzenia swojej postaci, żeby inni również mogli wypełnić swoje alibi to play. Zwłaszcza jeśli chodzi o ciekawe sceny oraz emocjonalne wątki jest to bardzo ważne. Wiele osób swoją grą blokuje możliwości innych. Typowym przykładem takiego blokowania jest nieuczestniczenie w różnego rodzaju scenach zbiorowych. Próba wygłoszenia przemowy, wszczęcia bójkę na noże czy broń palną albo krzyki, że statek tonie i wszyscy zaraz zginą, spotyka się obojętnością współgraczy, którzy kontynuują grę w małych grupkach, nie zważając na to co się dzieje. Oczywiście zależnie od kontekstu zignorowanie takiej próby zwrócenia na siebie uwagi, również może stworzyć świetną scenę. Jednak jeśli gracz starający się taką uwagę pozyskać gra na przykład postacią o dość wysokim statusie, nasz brak obojętności zarówno jemu jak i nam pozowoli ten status wytworzyć. Nie bójmy się uczestnictwa w scenach zbiorowych nawet jeśli czasem przerywają one sceny bardziej prywatne.

Przykład: Alicja miała w karcie postaci jedynie opis dorastania w domu dziecka. Nie zostało jej natomiast wyjaśnione jak tam trafiła. Poznaje Grzegorza (żołnierza), którego porzuciła żona, porywając ze sobą nowonarodzone dziecko. Alicja postanawia zasugerować Grzegorzowi, że jej mama opowiadała jej o ojcu żołnierzu, który ich zostawił. Ponieważ Grzegorz nie dostał jasnej informacji w karcie postaci, uznał że to będzie świetny wątek i postanowił rozpoznać Alicję jako swoją zaginioną córkę.

PO GRZE
No to pa!
Zwijasz się tuż po larpie? Dla organizatorów to jeszcze nie koniec pracy, bo muszą posprzątać. Mało komu sprawia to przyjemność, a zatem warto całą sprawę załatwić szybko i sprawnie. To, co jednej osobie zajmie dwie godziny, dla grupy piętnastu osób będzie kwadransem! Dodatkowo, oprócz wdzięczności MGów (którzy przecież wkładają bardzo dużo czasu w stworzenie dla was zabawy), będziecie mieli świadomość, że nie jesteście tylko gośćmi, ale członkami rodziny. Przy sprzątaniu możecie też dalej rozprawiać o swoich przeżyciach i postaciach. Fake it till you make it działa też tu – sprzątanie może być dobrą zabawą.

Przykład: Magda robiła larpa na 12 osób. Na napisanie każdej postaci przeznaczyła 4.5 h, więc zajęło jej to 54 godziny. Na zrobienie scenografii przeznaczyła 6 godzin, a na rozmowy z graczami oraz wrzucanie postów (włącznie z reklamą eventu) 5 godzin. Razem (bez doliczenia przygotowania lokacji (1h) i samej gry (3h)) przepracowała za darmo 65 godzin, czyli mniej-więcej 7 dni roboczych. Robiła to po uczelni, często poświęcając prywatne życie żeby zrobić larpa dobrze. Coś nie poszło po jej myśli. Coś nawaliło, a gracze nie byli zadowoleni z larpa. Zaczęli się szybko zbierać do domu, a Magda została sama. Sprzątanie zajęło jej półtorej godziny. Po larpie, z uczuciem porażki, powlokła się do domu.

Chciałem ci powiedzieć że…
(vol.1) Kontynuujmy ostatni przykład. Magdzie coś nawaliło. Gracze nie są zadowoleni, a co za tym idzie, starają się jak najszybciej zapomnieć o larpie. Wychodzi im to naturalnie – flow się nie pojawił, więc zaczynają mówić o jakimś następnym wydarzeniu. Dlaczego tak się dzieje? Dlaczego nie dają informacji zwrotnej Mistrzowi Gry? Przecież każdy się uczy. Jeśli nie pozna swoich błędów, lub nie nauczy się jak działają konkretne wątki i ich konsekwencje, nie będzie w stanie robić następnego larpa. Ile razy młodzi twórcy zrobili coś świetnego za pierwszym razem? To niemal niemożliwe. Pomóż w nauce – nikt nie może nauczyć Mistrza Gry lepiej niż gracze.

Chciałem ci powiedzieć że…
(vol. 2) Czy zdarzyło Ci się, że na larpie ktoś ewidentnie zepsuł scenę, ale nie widział w tym swojego wkładu? To kontrowersyjne pytanie, na które wielu z Was nie chce odpowiedzieć. Nie chcemy nikogo winić, i nie zachęcamy do tego. Zdarzają się jednak gracze, którzy nie widzą swoich błędów, albo nie umieją sobie poradzić na
grze. Szczera rozmowa z takim graczem może wiele wnieść. Jeśli boisz się o to, czy kogoś urazisz, możesz zawsze poprosić Mistrza Gry o przekazanie anonimowej notki. Pisząc taką notkę lub rozmawiając z takimi graczami warto zastosować komunikację empatyczną ( na przykład Non Violent Communication czy też Porozumienie bez Przemocy) – zastosować obserwację bez osądu, mówić o swoich uczuciach mając świadomość, że powstały w was, opowiedzieć jakiej potrzeby nie udało się w związku z tym spełnić (i również spróbować zrozumieć jaką potrzebę chcieli spełnić gracze, którzy popełnili faux pas) i zaproponować rozwiązanie czy też poprosić o akcję.

Chciałem ci powiedzieć że…
(vol. 3) Twój odbiór larpa jest jak odbiór życia – tylko z jednej perspektywy. I dokładnie tak, jak podczas pierwszego publicznego wystąpienia, może się zdarzyć, że uznasz swoją grę za nic niewartą. To uczucie, uczucie zmarnowanego potencjału, niemocy, braku umiejętności – potrafi skreślić całego larpa. Dlatego koniecznie dawaj znać innym o ich dobrej grze. Ktoś zrobił Ci scenę? Powiedz mu to! Jeśli napiszesz o tym posta na wydarzeniu, inni zobaczą że warto chwalić.
Warto chwalić publicznie, warto ganić prywatnieintymnie W Larpie zdarzają się zgrzyty. Fakap z kartami postaci? Problemy z komunikacją? A może już na grze zauważyłeś jakieś błędy? W trzech akapitach zachęcaliśmy do wyrażania opinii, jednak jest mały kruczek. Użyj empatii. Wyrażaj opinie tak, żeby nie załamać nikogo ani nie spowodować lawiny negatywnych komentarzy. Być może ktoś bawił się dobrze i pod wpływem Twoich (a więc nie absolutnie bezstronnych) opinii postanowi dać się plotkom i zmieni ocenę larpa. Być może jeśli Ty i kilka osób zaczniecie publicznie krytykować twórcę, wycofa się ze sceny larpowej. Nie rób tego! Rozmowa 1:1 lub mail jest lepszym medium przekazywania problematycznych emocjonalnie treści niż publiczne forum. Dokładnie tak samo można rozwiązywać konflikty nie rozpoczynając szeroko znanych w środowisku „dram”.

Finanse
Och, o tym się nie mówi, prawda? O wiele łatwiej jest zapłacić wejściówkę i myśleć o larpie na zasadzie „płacę, wymagam” niż porozmawiać o realnych finansach. Ale spróbujmy. Zanim środowisko nie zbuduje sobie bazy przedmiotów, dużo rzeczy trzeba kupić. Dopóki środowisko Mistrzów Gry nie nauczy się pisać dobrych larpów, dużo larpów minie. Bywa tak, że bardzo dobry larp nie wychodzi, ale rekwizyty na niego trzeba opłacić. W Nautilus Project w tych celach jest zawsze udostępniana puszka. Zauważyliśmy, że ilość pieniędzy jest w niej wprost proporcjonalna do odbioru larpa. To znaczy, że każda pomyłka kosztuje Mistrza Gry nie tylko nerwy, ale też pieniądze.

PODSUMOWANIE Dzięki powyższej analizie mamy nadzieję, że rozumiesz już proces tworzenia larpa. Gra tego typu nie jest jedynie tworzona przez Mistrza Gry. Co więcej – będąc współtwórcą tej sztuki możesz dynamicznie zmienić jej odbiór i interpretację przez wszystkich obecnych. Prawdopodobnie jest to jedno z najtrudniej powstających dzieł, bowiem nie tylko ma wielu autorów (zwykle około 20), ale i powstaje w nieco większej ich samo-nieświadomości, jako spontaniczna wypadkowa powyższych elementów.

Dodaj komentarz